watch gt 3 pro

Virtualna stvarnost – priča o čaroliji

Tehnologija virtualne stvarnosti (Virtual Reality – VR) za uranjanje u drugi svijet sada je za potrošačko tržište relativno zrela. Kuca nam na vrata. Zanima li vas VR odvojite nekoliko minuta i pročitajte članak. Možda saznate neku sitnicu koju do sada niste znali. 

 

Virtualne stvarnost (VR) je doživjela tri buma: 1960-ih kada su postavljena načela tehnologije ( projekt ima dosta sličnosti Oculus Rift i Google Cardboard), 1990/1991. s pokušajem komercijalizacije Virtuality 1000CS uređaja, ali bez uspjeha zbog glomaznosti, visoke cijene i jedne funkcije.

maxresdefault

Ali je ipak pokrenuo val razvoja od strane Sony, Nintenda i Sega, proizvođača igara. Treći val kreće 2014. godine nakon što Facebook kupuje Oculus, a nakon toga se u priču upliću Samsung, HTC, Sony, Razer, Canon, Google i Microsoft u nastojanju da tehnologija postane dostupna i privlačna potrošačkom tržištu.

tffEB42

Također je svoje djelatnosti prema VR tehnologiji usmjerilo na stotine start-up tvrtki pokrivajući interaktivnost, video sadržaj, opremu, igre itd.

VR uređaji su podijeljeni prema obliku u tri vrste: naočale (koje bi trebale ujedno biti mainstream zbog oblika i cijene, kacige (za PC) i jedan uređaj koji je još uvijek glomazan. Do sada, najbolje korisničko iskustvo za potrošače u hardveru su pokazali HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR i Sony PlayStation VR.

Trenutno tehnologija VR ima još uvijek neka uska grla: CPU, GPU jer ne mogu u potpunosti postići dostatne brzine obrade podataka dok tehnologija prepoznavanja slika, posebno grafički složenih pokretnih slika ili noćnih scena, nema visoki stupanj točnosti prepoznavanja. Usko grlo su percepcije koju bi trebali korisnici dobiti uporabom VR tehnologije: sluh, miris i okus koji su još uvijek u laboratorijskoj fazi.

watch gt 3 pro

4146577-ps4-virtual-reality-HD
Iako VR proizvodi imaju navedena ograničenja ali nisu prevelika da spriječe tehnologiju VR da uđe u tržište potrošača. Osnovna tehnologija za podršku VR tehnologiji poput frekvencije osvježavanja zaslona (90 Hz), razlučivost zaslona, latencija i sama snaga uređaja su spremni. Qualcomm Snapdragon 820, može postići 90 Hz, a 2K/4K zaslona su na tržište. Znači mogu pružiti osnovno VR iskustvo. Ali, što se tiče ostale tehnologije u pametnim telefonima, prostor za pohranu, razvijanje topline i baterije teško mogu držati korak s VR programima.

[youtube id=”8NOwnExCMEg” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

VR sadržaj trenutno nema veliku profitabilnost, VR aplikacije za potrošačko tržište su neki jednostavniji proizvodi, puno je igara u cijelosti DEMO, ali Hollywood, Disney i Madison Avenue već su pokazali priličan interes za pružanje relevantnih sadržaja za potrošače. U reklamnoj industriji, Nike, Ferrari i druge marke koriste VR kako bi im pomoglo prodavati svoje proizvode.  U San Franciscu i Seattleu postoje virtualne ture za klijente koji žele kupiti nekretninu uporabom Samsung Gear VR-a. Vjerujemo kako će popularnost VR opreme rasti, sadržaj će se razvijati neovisno i vremenom postati zasebna industrija.

[youtube id=”zZiM-8TTkmM” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

[youtube id=”sqnkP8rEZyk” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

[youtube id=”iGEdylbjBNY” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

[youtube id=”RQ4gp-_XHvk” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

 

Mobile Outfitters
  1. VR traži još uvijek previše toga…
    U stvari samo su displeji tu.
    Idealno su dva gpua svaki za jedno oko uz za početak 2K displeje. Sami gpuovi za ovaj početni VR će stići recimo iduće godine sa prelaskom na novu litografiju. Treća i najbitnija stvar jeste senzor filed gate aria sa namjenskim akceleratorom jer je tradicionalni CPU nedostatan. Recimo da ima licensnih rješenja na tržištu koja su za početak dostatna. Tu su naravno i senzori. Cjena? Oko 2000-2500 US $ za početak po sistemu za jednu osobu (PC + naočare, akcelerator i senzori). Evolucija sadržaja baš i neće biti zvjezdana s obzirom na navedenu cjenu. Tu su naravno i drugi problemi povezani sa brzinom refreša i mučninom kao i potrebna doza vremena adaptacije mozga na VR (a i neće ići kod svakoga).
    Toliko o ovome po treći put ko fol VR-u a da dobijemo stvarno VR svjetove trebaće proteći još bar decenija a i onda da bi VR (ne AI) likovi bili uvjerljivi moraće biti bazirani na vašim paternima koje će vjerno kopirati (ukrasti od vas) naše omiljene kompanije koje prikupljaju podatke korisnika. Taj nazovi dovoljno realan VR će dalje služiti za stvaranje stvarne vještačke inteligencije (AI) u okviru velike mreže ponovo baziran na samim korisnicima.

    QC S820 je nedovoljan za bilo šta slično ii desktop varijanta će vući preko 500W.

    0
    0
* 300x600