3031726 poster p 1 eight tips for making virtual reality viable

Virtualna stvarnost – priča o čaroliji

Tehnologija virtualne stvarnosti (Virtual Reality – VR) za uranjanje u drugi svijet sada je za potrošačko tržište relativno zrela. Kuca nam na vrata. Zanima li vas VR odvojite nekoliko minuta i pročitajte članak. Možda saznate neku sitnicu koju do sada niste znali. 

 

Virtualne stvarnost (VR) je doživjela tri buma: 1960-ih kada su postavljena načela tehnologije ( projekt ima dosta sličnosti Oculus Rift i Google Cardboard), 1990/1991. s pokušajem komercijalizacije Virtuality 1000CS uređaja, ali bez uspjeha zbog glomaznosti, visoke cijene i jedne funkcije.

maxresdefault

Ali je ipak pokrenuo val razvoja od strane Sony, Nintenda i Sega, proizvođača igara. Treći val kreće 2014. godine nakon što Facebook kupuje Oculus, a nakon toga se u priču upliću Samsung, HTC, Sony, Razer, Canon, Google i Microsoft u nastojanju da tehnologija postane dostupna i privlačna potrošačkom tržištu.

tffEB42

Također je svoje djelatnosti prema VR tehnologiji usmjerilo na stotine start-up tvrtki pokrivajući interaktivnost, video sadržaj, opremu, igre itd.

VR uređaji su podijeljeni prema obliku u tri vrste: naočale (koje bi trebale ujedno biti mainstream zbog oblika i cijene, kacige (za PC) i jedan uređaj koji je još uvijek glomazan. Do sada, najbolje korisničko iskustvo za potrošače u hardveru su pokazali HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR i Sony PlayStation VR.

Trenutno tehnologija VR ima još uvijek neka uska grla: CPU, GPU jer ne mogu u potpunosti postići dostatne brzine obrade podataka dok tehnologija prepoznavanja slika, posebno grafički složenih pokretnih slika ili noćnih scena, nema visoki stupanj točnosti prepoznavanja. Usko grlo su percepcije koju bi trebali korisnici dobiti uporabom VR tehnologije: sluh, miris i okus koji su još uvijek u laboratorijskoj fazi.

XFF 970x250 HR

4146577-ps4-virtual-reality-HD
Iako VR proizvodi imaju navedena ograničenja ali nisu prevelika da spriječe tehnologiju VR da uđe u tržište potrošača. Osnovna tehnologija za podršku VR tehnologiji poput frekvencije osvježavanja zaslona (90 Hz), razlučivost zaslona, latencija i sama snaga uređaja su spremni. Qualcomm Snapdragon 820, može postići 90 Hz, a 2K/4K zaslona su na tržište. Znači mogu pružiti osnovno VR iskustvo. Ali, što se tiče ostale tehnologije u pametnim telefonima, prostor za pohranu, razvijanje topline i baterije teško mogu držati korak s VR programima.

[youtube id=”8NOwnExCMEg” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

VR sadržaj trenutno nema veliku profitabilnost, VR aplikacije za potrošačko tržište su neki jednostavniji proizvodi, puno je igara u cijelosti DEMO, ali Hollywood, Disney i Madison Avenue već su pokazali priličan interes za pružanje relevantnih sadržaja za potrošače. U reklamnoj industriji, Nike, Ferrari i druge marke koriste VR kako bi im pomoglo prodavati svoje proizvode.  U San Franciscu i Seattleu postoje virtualne ture za klijente koji žele kupiti nekretninu uporabom Samsung Gear VR-a. Vjerujemo kako će popularnost VR opreme rasti, sadržaj će se razvijati neovisno i vremenom postati zasebna industrija.

[youtube id=”zZiM-8TTkmM” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

[youtube id=”sqnkP8rEZyk” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

[youtube id=”iGEdylbjBNY” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]

[youtube id=”RQ4gp-_XHvk” mode=”normal” maxwidth=”840″ grow=”yes”]